自 1 月份以来,许多开发工作室纷纷关门、暂停运营或停止制作游戏。Stormfront Studios、Perpetual Entertainment、Pseudo Interactive、Iron Lore Entertainment 和 Castaway Entertainment 在过去四个月内都遭遇了困境。未经证实的报道还称,Activision 的 Foster City 工厂(原 Z-Axis)也面临关闭。
在同一时期,软件行业的销售额也创下了惊人的纪录。NPD 的美国零售软件销售数据显示,今年前三个月,软件销售额每个月都以两位数的百分比增长,2 月和 3 月分别增长了 47% 和 63%。与此同时,Chart Track 报告称,今年第一季度,英国软件行业的销售额也创下了历史新高。
所有这些都发生在人们对美国经济衰退的担忧加剧之际,证券公司贝尔斯登的倒闭、原油价格创历史新高、航空公司倒闭以及房地产市场低迷,都凸显了这一点。博彩业顽固地拒绝停止大把赚钱,这导致一些行业分析师将博彩业描绘成一个抗衰退行业,至少有一位分析师甚至说,该行业可以在经济低迷时期蓬勃发展。
那么,这个行业究竟表现如何呢?如果销售数字表明情况如此好,为什么没有足够的资金让独立工作室继续经营下去呢?为了获得新的视角,GameSpot 绕过了通常的分析师,直接采访了直接受到倒闭影响的开发商,看看内部情况是否有所不同。
铁之传说:刀锋边缘
从 2005 年底到 2 月份工作室关闭,Travis Doggett 一直是 Iron Lore 的艺术家。他从 THQ 的《战锤 40000:战争黎明》扩展包的 Soulstorm 扩展包开始,完成了这一年的制作工作。在游戏正式发售和上架期间,Iron Lore 管理层通知员工,工作室将在尝试后续项目失败后关闭。
这不是 Doggett 第一个在工作室里活下来的。他从艺术学校毕业后的第一份工作是为以过度劳累而闻名的 Ion Storm Dallas 工作了两年,最终完成了开发已久的 PC 角色扮演游戏 Anachronox。游戏开发工作才刚刚结束,母公司 Eidos 就关闭了工作室,以奖励团队的辛勤工作。
“当 Ion Storm 倒闭时,真是太糟糕了,”Doggett 说道。“我们刚刚休了两周假来庆祝 Anachronox 的发布,这是一个五年的项目。在假期的最后一天,我收到语音邮件说他们要关闭工作室。我们刚刚休的那段假期竟然是我们剩下的假期。”
Doggett 的下一份工作是在 Atari 旗下的 Legend Entertainment,他在这家公司工作了两年多一点后就倒闭了,它的最后一款游戏是 Unreal II 的特别版。Doggett 说,他从这三家独立工作室的倒闭中学到的一个教训是,游戏开发商倒闭的方式有百万种,而且并不总是伴随着更重大的意义。
“我并不认为目前的大量倒闭有什么特别值得注意的,”道格特说。“我的意思是,如果我把所有事情都列在一张图表上,也许我会停下来思考,但看起来一切如常。工作室一直在关闭。他们也一直在开张。这当然是不稳定的,但感觉是一致的。”
然而,多格特表示,相信这些工作室的倒闭时机只是一个不幸的巧合,并不会减轻失去工作的痛苦。
“这总是让人难受,”道格特说。“我知道那些可怜的人在经历什么……我知道那些被关停的开发商经历了什么。我知道为一个项目倾注心血、为一件值得骄傲的事情努力工作、没有做错任何事,但当一切都尘埃落定后,却最终流落街头意味着什么。”
虽然无缘无故失业是一件很难受的事,但管理一家濒临破产的工作室并知道可以通过几种不同的选择避免其命运可能更糟糕。Iron Lore 的前总裁 Jeff Goodsill 从未想过在 Soulstorm 完成后告诉他的员工他们都失业了。
“这非常痛苦,”古德西尔说。“你不得不感到自己有责任。我确实感到对那些辛勤工作却无法获得除了成交之外更好的回报的人负有责任。我唯一感到欣慰的是,我们在整个过程中都保持沟通,虽然有些运气不好。”
古德西尔的坏运气是在试图推销 Iron Lore 的下一个项目时出现的,这是一款基于原创知识产权的角色扮演游戏。工作室花了一年时间试图向发行商推销这款游戏,预算约为 2000 万美元。为 THQ 开发 Soulstorm 帮助古德西尔支付了大部分的账单,但当该项目结束时,在没有资金流入的情况下,支付 30 名员工的工资和运营成本的成本迅速耗尽了公司的银行账户。
“你从一个产品到另一个产品,工作时都处于危险之中,”古德西尔说。“你总是根据上一款产品的表现和利润情况来做决定。每个工作室都处于危险之中,几乎任何时候都可能出现任何结果。”
古德西尔表示,Iron Lore 提出的下一个项目的问题并不在于缺乏兴趣。尽管许多主要参与者都在考虑接手该项目,但行业整合是一个反复出现的主题,也是谈判中的阻碍因素。处于最近一轮收购和兼并中的出版商可能会放慢或拖延谈判,直到尘埃落定。即使在那之后,情况也可能不会改善,因为整合意味着可以向其推销项目的公司更少,而且每家公司都拥有更多内部工作室,这些工作室可能会被视为在争夺相同的开发资金。
即使 Activision 和 Vivendi 的合并规模不大,也会引起问题。Goodsill 认为,THQ 收购角色扮演游戏专家 Big Huge Games 从长远来看会损害 Iron Lore,因为这意味着该发行商很可能已经在开发与所推销的游戏类型类似的产品。
诸如此类的问题拖延了招标过程,以至于 Iron Lore 再也无法维持运营。当该工作室岌岌可危的消息在业内传开时,古德西尔对大量涌入的兴趣和商业报价感到惊讶。事后看来,古德西尔表示,他将改变处理其中一些咨询的方式。
“我们至少与 10 家大型出版商打交道以获得资金,这是我们唯一在寻找的地方,”古德西尔说。“我们应该考虑不同的领域,不仅仅是合同工作,而是完整的产品......我应该更多地考虑现有的开发社区。我没有这样做,我认为那是一个错误。事后看来,如果我这样做了,我们可能仍然在经营。”
无论经济和其他外部因素对 Iron Lore 有何影响,Goodsill 认为其命运本可以避免,或至少可以推迟。小型工作室最大的开支之一(也是陷入困境时一个有吸引力的成本削减机会)是实际支付员工工资的成本。
“一些开发商决定裁掉一半员工,这样他们就能提前降低资金消耗速度,”古德西尔说。“我们不想这么做。我们花了七年时间组建团队,我们实在不忍心裁掉一半员工,重新开始。”
漂流记:旋转的精灵,驾驶雅力士
Castaway Entertainment 总裁 Michael Scandizzo 表示,在项目之间裁员的做法很常见。他和暴雪的一些老员工最初成立这家工作室的原因之一就是确保他们不会陷入困境。
本月初,在两个项目谈判失败后,Castaway 开始举起白旗。其中一个项目是,潜在发行商决定与其内部工作室合作开发项目。另一个项目涉及一家正处于行业最新一轮收购中的公司。
“随着合并的发生,一些工作室的运营放缓了,”斯坎迪佐说。“他们不确定是加入还是离开,是签约还是裁员,所以他们在项目上进展非常缓慢。这几乎束缚了目前大多数主要出版商。”
Castaway 非常清楚靠一个项目维持生计的危险,而 Scandizzo 表示,团队一直在寻求通过备用项目来巩固其盈利能力。
斯坎迪佐说:“我们一直在尝试启动第二个项目,但要让第二个项目正常运转却困难得多,尤其是因为每个人都希望顶尖人才参与他们的项目。”
其中一个项目是免费的 Xbox Live Arcade 广告游戏 Yaris,它原本打算作为次要项目。然而,由于需要获得五方同意,谈判拖延了一年。当它真正获得批准时,它已经是工作室计划中唯一的游戏了。
Castaway 也曾尝试过移植游戏,但发现平台数量众多,而且发行商的要求也各不相同,这让他望而却步。Scandizzo 有 PC 背景,他表示,他听说大家都在为 Xbox 360 开发游戏,所以他们购买了昂贵的开发套件,并学习了 Xbox 360 的开发。后来,发行商告诉他,大多数项目都是从 Xbox 360 开始的,移植工作将转移到 PlayStation 3 上。后来,任天堂在休闲游戏玩家方面的突破性成功将移植重点转移到了 Wii 和 DS 上。
Castaway 的命运可能早在这些麻烦开始之前就已注定。该公司最大的项目 Djinn 最初计划是一部预算 1000 万美元的动作角色扮演游戏,类似于暗黑破坏神系列(Castaway 的许多员工都曾参与该系列游戏的制作)。Castaway 向 THQ 推荐了 Djinn,而就在几周前,THQ 刚刚与 Iron Lore 开始洽谈制作该工作室自己的动作角色扮演游戏 Titan Quest。
THQ 选择了《泰坦之旅》,而 Iron Lore 则以制作 AAA 级游戏和绝不妥协于质量的开发心态开始运营。《Djinn》开发时间越长,游戏无法完成的迹象就越明显。Scandizzo 说,发行商对他们资助的项目越来越挑剔,因此 Castaway 降低了目标以适应变化。
“从某种程度上来说,Iron Lore 就像一条不适合我们的道路,”Scandizzo 说道。“Titan Quest 是我们本可以拥有的机会。我们本可以拥有这样的结局,但我们最终选择了更便宜、低端的项目。而让我感到好笑的是,我们两家公司最终几乎同时关闭。除了我觉得我们没有做错什么以外,我不知道该从中得到什么。”
从很多方面来看,如今的游戏行业对 Scandizzo 来说都不太合理。他不明白为什么发行商似乎没有受到主机数字下载的威胁,因为这可能让他们失去购买机会。为什么掌上游戏机或主机上似乎没有大型多人游戏的市场?为什么人们仍在谈论微交易商业模式,却只发布按月订阅的游戏?
“现在我对这个行业的很多事情都感到困惑,”斯坎迪佐说。“就好像这个行业不知道自己要去哪里,在哪个平台上发展,在做什么……似乎有很多混乱,这导致我们这些处于食物链底层的人无法完成很多连贯的工作。”
Scandizzo 的故事目前还没有一个圆满的结局,但 Castaway 仍有希望在最后一刻获得赦免。在他首次发出求助呼吁后,感兴趣的各方开始伸出援手,Scandizzo 目前正在就工作室恢复运营进行谈判。
“目前我们至少有机会以某种形式生存下来,但看起来我们不太可能以独立工作室的形式生存下去,”斯坎迪佐表示,他暗示收购是有可能的。“团队的忠诚度非常高,我们尽一切努力保持团结,即使要付出巨大的个人经济代价。”
WIDELOAD:关于躲避子弹
其中一些问题已经存在多年。Bungie Studios 创始人 Alex Seropian 在离开大获成功的 Halo 系列开发公司时就知道该模式存在问题。
“你总是会先从少数人开始一个项目,因为 100 个人做不了那么多事,你想把所有的创意决策都交给一个不太大的团队,”塞罗皮恩说。“然后当你开始生产时,你会增加到 50 人或更多。然后从旧项目结束到新项目开始的过渡期会让很多人失业,因为他们需要支付巨额的工资。”
这是一个陷阱,即使是那些在项目间隙进行规划的开发商也可能陷入其中。塞罗皮恩回忆说,他看到许多工作室陷入这种困境,主要是因为他们的发行合作伙伴。
“有时他们会要求开发者做一些他们不确定的事情,而开发者最终会采纳他们的建议,”塞罗皮恩说。“然后项目耗时太长,或者不能让发行商满意,项目就没戏了。但是当小型开发商取消项目时,他们仍然会雇佣大量员工。这也导致许多公司破产。”
塞罗皮恩认为,独立开发者尝试使用这种模式注定会失败,因此他设计了自己的新工作室 Wideload Games,其商业模式是尽可能外包人才。一小群全职员工负责关键的创意决策,并聘请熟练的自由职业者来做游戏方面的苦差事。
到目前为止,Wideload 的做法已经取得了成效,其已推出的《Stubbs the Zombie》、即将于下个月由 Gamecock 出版的《Hail to the Chimp》以及尽管外部经济形势不佳,但对该行业的前景仍持乐观态度。
“上周我们刚刚拜访了出版商,他们正在积极寻找新内容,所以目前很难看到影响,”塞罗皮恩谈到最近的经济问题时说。“也许一些项目在进行过程中被取消了,但在我看来,这并不是因为经济。”
Wideload 总裁 Thomas Kang 拥有更加注重财务的背景,专门从事石油行业的并购,他认为游戏业务实际上应该从经济衰退中受益。
“娱乐作为可支配收入的一部分,或多或少缺乏弹性,”Kang 说道。“无论经济形势如何,娱乐都相对稳定。事实上,如果你因为某些经济因素而感到不开心,你就会更倾向于娱乐。”
正如塞罗皮安所解释的那样,“如果你被解雇了,你会做什么?你会整天玩电子游戏。”
IGDA:这是一个卖方市场
作为国际游戏开发者协会的主席,杰森·德拉·罗卡应该和其他人一样了解独立开发者的困境。但就连他也认为经济状况(或经济不景气)可能不是该行业的问题。
“如果我们经济状况良好,现金充裕,有可支配收入,那么购买酷炫的高清电视、400 美元的 PS3 和所有最新的热门游戏似乎是理所当然的事情,”Della Rocca 说道。“相反,如果我们经济不景气,钱不够花,那么你可能会省下高昂的旅行费用,比如去澳大利亚度假、去加勒比海旅游、买一辆新车。相比之下,花 50 美元买一款 Xbox 游戏似乎不算什么。”
甚至连游戏发行商在发行时同时收到解雇通知的做法似乎也让 Della Rocca 感到无动于衷。据该行业协会负责人称,这种做法已经广泛使用很长时间,以至于许多创作者都开始围绕它制定计划。
“作为一名开发商,当你因为项目即将结束而被一家公司解雇时,你会感到很自在,因为你知道镇上还有其他人在加紧努力,”德拉·罗卡说。“反正你在每个项目结束时都会被解雇,所以一开始说你是‘全职员工’就像个笑话。”
Della Rocca 表示,由于整合趋势,这种做法近年来有所减少。像 EA 或 Ubisoft 这样的发行商总是有刚刚开始开发的项目,因此更有可能在工作室之间调动员工,而不是直接解雇他们。即使真的发生了这种情况,受影响的人的情况也并不总是很糟糕。
“从人才的角度来看,现实情况是,这是一个卖方市场,”Della Rocca 说道。“如果你有才华,你知道有几十家公司会聘用你。如果你刚刚发布了一款游戏,那么你就会更有吸引力,更抢手。”
Doggett 的情况就是如此。这位开发者已经在波士顿的 38 Studios 开始了他的新工作,这是一家大型多人在线角色扮演游戏制造商,其总部实际上与 Iron Lore 位于同一栋建筑内。Doggett 手下的三家工作室在自己忠诚服务了两年多之后相继倒闭,他并没有因此而对这个行业感到不满或厌倦,他并没有让这件事丝毫影响他的工作精神。
“真的,我相信我工作的工作室,”道格特解释道。“无论两年半后发生什么,他们现在仍然在养活我。他们冒着风险雇用了我,我尊重这一点,并希望用我所能提供的最佳作品来回报他们。”
古德西尔和许多前 Iron Lore 员工也同样幸运。该工作室的前总裁已经为一家尚未宣布的波士顿创业公司筹集了资金,该公司将致力于在线游戏。他说,自从前雇主去世后,除了少数几个 Iron Lore 员工外,他的其他员工都在行业内找到了新工作。
古德西尔说:“我们开玩笑说,这是《星球大战》,达斯维达刚刚杀死了欧比旺克诺比,所以现在他的原力已经遍布整个宇宙。”
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